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Nel 2012 il 25% dell'intrattenimento sarà creato, modificato e condiviso dagli utenti attraverso scambi di informazioni, piuttosto che tramite i grandi gruppi editoriali internazionali. Insomma, si va verso quello che gli esperti hanno già battezzato intrattenimento 'circolare'. E' il risultato di una ricerca condotta a livello mondiale da Nokia e intitolata A Glimpse of the Next Episode (Anteprima sulla prossima puntata). L'indagine ha raccolto informazioni sui comportamenti digitali e sugli stili di vita di consumatori 'trend-setter' di 17 paesi. Incrociando i dati con i punti di vista dei rappresentanti di aziende leader, Nokia ha costruito uno scenario in cui "negli utenti crescerà un autentico desiderio non soltanto di creare e condividere i propri contenuti, ma anche di combinarli, trasformarli e scambiarli con la propria cerchia di contatti, in una sorta di collaborazione sociale multimediale", spiega Mark Selby, vicepresidente multimedia Nokia. "Secondo la ricerca il processo dovrebbe essere: un utente condividerà con un amico il video di una serata in compagnia girato col proprio cellulare, l'amico prenderà quel video e aggiungerà un file Mp3 (la colonna sonora di quella serata) poi lo passerà ad un altro amico, il quale, a questo punto, modificherà il video integrandolo con alcune fotografie e a sua volta lo invierà a qualcun altro e così via. I contenuti continueranno a circolare tra gli amici, vicini o lontani, e diverranno parte delle dinamiche di intrattenimento del gruppo", aggiunge Selby. Dei 9.000 utenti intervistati tra luglio e settembre 2007 (in età compresa tra i 16 e i 35 anni), il 23% acquista film in formato digitale, il 35% musica in formato MP3, il 25% musica su dispositivi mobili; il 39% guarda la tv su internet, il 23% guarda la tv su dispositivi mobili; il 46% usa abitualmente l'instant messaging, il 37% su un dispositivo mobile; il 29% frequenta abitualmente i blog, il 28% accede abitualmente ai siti di social networking, il 22% si connette utilizzando tecnologie come Skype, il 17% partecipa a giochi di ruolo multiplayer in internet, il 17% carica materiale su internet dal proprio telefono cellulare. (ANSA).